Vergangene Woche war ich im wunderschönen Salzburger Land, um als Moderatorin einen besonderen Teamworkshop zu begleiten. Besonders war der Workshop, da ein Spiel entwickelt werden soll und unter dem Motto „Scheitern erlaubt“ stand. Dabei sollte der Spaß aber auch nicht kurz kommen.
Als mein ehemaliger Arbeitskollege Christian mit der Idee auf mich zukam, die Entwicklung eines Spiels für sein nächsten Teamworkshop in Vordergrund zu stellen, war ich sofort begeistert. Ich selber wähle gerne Spiele als Mittel zum Zweck, da innerhalb der Grenzen des Spiels keine Hierarchien gibt und das Expertenwissen aus dem Berufsalltag eher eine zweitrangige Rolle spielt. Auf der anderen Seite können durch die Entwicklung eines Spiels neue Methoden ausprobiert werden. Durch verschiedene Herausforderungen währenddessen werden die bestehende Kommunikationsstrukturen und Regeln der Zusammenarbeit auf den Prüfstand gestellt.
Der Teamworkshop war somit eine Einladung zum Ausprobieren für das Team. Meine Aufgabe war es den strukturellen und methodischen Rahmen zu schaffen sowie die Moderation des Tages zu übernehmen. Die fachliche Unterstützung kam von Ingrid und Sabine, die parallel zur ihrer Design Agentur unter play!moiré ihre eigenen Spieleentwicklungen publizieren. Als Basis für die Spieleentwicklung stellten Sie ein Spielbrett von einem uralten und daher auch sehr unbekannten Spiels sowie Spielmaterialen wie Würfel, Figuren, Blankokarten und Spielgeld zur Verfügung. Das Ziel und Thema des Spiels war zu Beginn des Workshops komplett offen und sollte sich gemäß dem Motto über den Tag entwickeln. Es war eine bewusste Entscheidung, so ziemlich alles im Ungewissen zu lassen. Das Ergebnis des Workshops war somit auch offen – es hätte auch sein können, dass gar kein Spiel entwickelt wird …
In der gemeinsamen Vorbereitung des Workshops hatten wir uns daher auch nur grobe Ziele gesetzt. Ergebnis des Vormittag sollte das gemeinsame Thema des Spiels sowie ein vorsortiertes Backlog sein. Aufgrund vom Vorgespräch habe ich in erster Linie Entscheidungsfindungmethoden und Methoden für ein gemeinsames Brainstorming vorbereitet.
Auf geht’s in die Ungewissheit mit der Vision „Macht das Spiel zu eurem Spiel“
Spiel entwickeln #1: Themenfindung mit 1-2-4-All
Die Rahmenbedingungen gab es in Form der „Definition of Team Game“ und ein Booklet zur Inspiration mit Fragen, die eine Spielentwicklung unterstützen. Nach der Vorstellung des Spielauftrags und der Spielmaterialien erfolgte zu Beginn erst einmal die Themenfindung mit 1-2-4-All. Passend zur Umgebung und als gelungene Teammetapher einigten sich die Teilnehmenden auf „Bergsteigen“.
Spiel entwickeln #2: Ideenfindung mit der Spieleentwicklungsmaschine
Bisher hatte ich die Spieleentwicklungsmaschine nur Online im Rahmen meines Gamification & Design Thinking Workshops als Abschluss des ersten Tages durchgeführt. Daher war es für mich ein Experiment, ob dies in Präsenz genauso gut funktioniert und ob die theoretischen Impulse, die ich ansonsten davor gebe fehlen werden.
Mit Hilfe der Spieleentwicklungsmaschine (aus dem Daily Play Buch) können viele Ideen auf Basis der 4 Spielertypen von Bartle generiert werden, als Grundlage für das Backlog. Aufgabe der Teilnehmenden war es, sich in einen bestimmten Spielertyp hineinzuversetzen. Zur Inspiration standen Informationsmaterialien und verschiedene Fragen zur Verfügung. Dies ist im Design Thinking die Empathie Phase, in der sich jeder in die unterschiedlichen Personas hinein versetzt. So entstand durch diesen Schritt für jeden Spielertyp eine Liste der Eigenschaften.
Anschließend durfte jeder für sich 6 typische Aktivitäten des Spielertyps ableiten, um gemäß dem gewählten Thema den Berg (im Team) zu erklimmen. Als letzter Vorbereitungsschritt sollte abschließend jeder ein Vorhaben notieren, das anschließen im Spiel behandelt werden sollte. Dies konnte eine eigene Herausforderung aus dem Alltag oder ein übergeordnetes Thema sein.
Spiel entwickeln #3: Das Backlog füllt sich
Nun konnte die Spieleentwicklungsmaschine angeworfen werden. An jedem Tisch war ein Spielertyp mit seinen 6 Ideen vertreten. Diese waren mit Würfelzahlen durchnummeriert. Für jedes Vorhaben in der Mitte wurde nun gewürfelt. Gemäß der Würfelzahl deckte jeder seine Idee auf. Nun galt es die Informationen zu verknüpfen, zu verwerfen oder gar als Inspiration für eine komplett neue Idee zu verwenden. Jede Idee sollte auf ein neuen Zettel geschrieben werden. So füllte sich Schritt für Schritt das Backlog. Dies wurde nach der Vorstellung der einzelnen Ideen anschließend von Ingrid und Sabine für den Nachmittag vor priorisiert.
Das Experimentieren beginnt
Nach dem Mittagessen startete endlich die eigentlich Spielentwicklung – verteilt auf 3 Tischen. Hierfür waren mehrere Iterationen geplant, um möglichst viele Dinge ausprobieren zu können. Der Ablauf basiert wie jeder agiler Prozess auf dem bekannten PDCA Modell. Dabei wurde bewusst auf die typischen Begriffe aus dem Scrum Umfeld wie Sprint, Review und Retrospektive verzichtet.
Iterative Spieleentwicklung basierend auf dem PDCA Modell
Jeder Tisch durfte sich Ideen aus dem Backlog holen und mit eigener Interpretation umsetzen. Dabei durften sich die Ideen auch überschneiden. Im gemeinsamen Review wurden die umgesetzten Ideen vorgestellt und gegenseitig Feedback gegeben. Dabei wurden Gemeinsamkeiten aber auch kleine Unterschiede schnell ersichtlich. Nach der Reflexion fing der Zyklus von vorne an. Währenddessen kam das Playtesting nicht zu kurz. Um die Zeit gut zu nutzen und die Diskussionen nicht abschweifen zu lassen, wurde auch das ein oder andere Mal von ELMO gebrauch gemacht.
Spiel entwickeln #4: Abschluss
In der dritten und letzten Iteration beschlossen wir uns auf die Gemeinsamkeiten zu konzentrieren und alles wieder in ein Spiel zu integrieren. So teilten sich die Teilnehmenden in drei Gruppen mit unterschiedlichen Schwerpunkten auf: Regelwerk/Ablauf, Ereignis und Aktionskarten, Spielbrett. So wurde am Ende auch nochmal ordentlich getestet und die Regeln kontinuierlich angepasst.
Das Spiel ist ordentlich bunt geworden und die Bergsteiger Metapher wurde konsequent durchgezogen. Bereits während der Entwicklung der Ideen und in der Umsetzung gab es viele Lacher. Spätestens bei den teilweise sehr originellen Aktionskarten blieb kein Auge trocken. Der Spaßfaktor war auf alle Fälle vorhanden. So wurde der Tag von den meisten als sehr positiv wahrgenommen. Für die abschließende Feedback habe ich das erste Mal die Toffifee Retrospektive eingesetzt. So süß wie Schokolade wurde u.a. mehrmals die 1-2-4-All genannt, aber auch das spielbare Ergebnis am Ende. Am häufigsten am Karamel kleben geblieben ist tatsächlich ELMO, u.a. weil auch das Diskutieren als Knacknuss empfunden wurde. Zusätzlich war das Feedback, dass Spieleentwicklung und auch das Hineindenken in die Spielertypen Spaß macht.
Was sind meine Learnings?
Für mich war der Workshop ebenfalls durch den hohen Grad an Ungewissheit ein Experiment. Es war u.a. der erste Teamworkshop, den ich moderiert habe, wo ich das Team im Vorfeld nicht kannte.
- Generell: Ungewissheit erzeugt nicht nur Anspannung, sondern auch Spannung. Eine gute, aber flexible Struktur und stricktes Timeboxen ist unerlässlich.
- Spieleentwicklungsmaschine: Mehr theoretisches Hintergrundwissen, was ein gutes Spiel ausmacht und insbesondere welche Auswirkungen eine Aktivität im Spiel haben kann, führt zu einem breiteren Ergebnis bei der Ideengenerierung.
- Rollenverteilung: Strikte Trennung zwischen fachlichem Product Owner und Moderation war wie immer ein Erfolgsfaktor.
- Entscheidungsfindungsmethoden: Da ich die Teilnehmenden und die damit zusammenhängende Teamdynamik vorher nicht einschätzen konnte, kam nicht jede vorbereitete Methode zum Einsatz. Beispielsweise kam das Delegation Board oder das Lightning Decision Jam nicht zum Zug, da dies im nachhinein nicht zum Rahmen passte.
Danke Christian für diese schöne Idee und die Möglichkeit den Tag auch so umzusetzen. Das Experiment ist definitiv gelungen. Mein Dank geht auch an Ingrid und Sabine für die fachliche Unterstützung und den schönen Abend im 14. Stock am Vorabend.
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