Drabble

Ein Drabble ist eine kurze, pointierte Geschichten mit exakt 100 Wörtern. Ab sofort sind die Drabble -Spielerische Lernreise ein Teil meiner Schreibroutine und Einstieg ins kreative Schreiben für mein Spielbuch Projekt 2026. So bekommst du auch nochmal eine andere Perspektive durch mögliche Geschichten hinter der Geschichte aus meinem Buch Spielerische Lernreisen: Gamechanger für die Teamentwicklung.

In dem Buch teile ich viele Beobachtungen und Geschichten, jedoch ausschließlich nur aus meiner Perspektive. Mit den nachfolgenden Drabbles versetzte ich mich bewusst in eine andere Person und damit auch einer andere Perspektive. So ist bei den Kurzgeschichten immer nur ein Teil wahr und der Rest fiktiv. Teilweise imaginiere ich aber auch Wünsche, wie es hätte sein können.

Sind wir im Kindergarten?

Drabble Sind wir im Kindergarten?

Bunte Stifte und mehrere Papierbögen liegen auf dem Tisch im Seminarraum. Sofort merke ich, wie es in meinen Händen kribbelt. Nicht vor Freude. Im Gegensatz zu den anderen. Die haben sofort losgelegt und sind am Strahlen.

Dann rutscht es mir einfach raus: „Sind wir denn im Kindergarten?“ Ich merke, wie die Röte in mein Gesicht steigt. Niemand außer der Impulsgeberin reagiert. Keiner ist sauer. Ich darf zuschauen, alles ist freiwillig. Doch das Kribbeln hört nicht auf, aber es ist anders. Ich werde unruhig.

Meine Zimmernachbarin bemerkt es und reicht mir den Stift. Ich zögere und greife dann erleichtert zu. Endlich.

Wer das Buch bereits gelesen hat, findet mind. zwei Stellen zu dem das Drabble passt. Die Situation ist in einem Workshop passiert, bei dem es mit der Auftraggeberin abgestimmt war, dass es Spiele gibt – allerdings die Teilnehmenden davon (noch) nichts wussten.


Der Blick zur Seite

Nur noch zwei Minuten auf der Uhr. Von unserem Turm ist genauso wenig zu sehen wie schon in der ersten Runde. Die Diskussionen sind dafür noch hitziger, aber innerlich bin ich längst ausgestiegen.

Mein Blick schweift durch den Workshopraum und bleibt beim Turm der Azubis hängen. Dieser ist erneut hoch geworden. Die drei haben wohl die Abstimmung dazwischen und die zweite Chance richtig gut genutzt, ohne Diskussionen.

Frustriert drehe ich mich schwungvoll zu meinem Team um, halte dem lautesten Wortführer meine Hand wie ein Mikrofon hin und frage ironisch: „Was sagen Sie zu dem Meisterwerk – dem Turm neben uns?“

Drabble Der Blick zur Seite

Das Ende der Geschichte ist fiktiv, aber ich hätte mir damals eine solche Reaktion gewünscht. Denn der Rest ist wahr und ist in einem meiner ersten Teamworkshops als Scrum Master passiert. Außerdem hat er die weltweiten Ergebnisse der Marshmallow Challenge bestätigt: In der Gruppe mit den lautesten Diskussionen gab es mehrere Alphatiere und Akademiker. Nur die gemischte Gruppe (sowohl hinsichtlich Ausbildung als auch Geschlecht) und die ganz junge Gruppe mit den Azubis haben das Prinzip des „einfach Machens“ verstanden und waren dadurch erfolgreich.


Ohne Worte

Drabble Ohne Worte

„Was wollen die anderen mir damit sagen?“ Sie zeigen ein Peace-Zeichen. „Oder soll das zwei bedeuten?“, denkst du. Verwirrt schaust du in die Runde. Niemand sagt etwas. Niemals hättest du gedacht, dass ein Spiel ohne Worte so kompliziert sein kann.

Als du erneut deine Figur bewegst, fuchteln plötzlich alle vor deinem Gesicht herum. Dein Nebensitzer seufzt und macht den Zug rückgängig. Du schüttelst irritiert den Kopf, setzt die Figur wieder und lächelst trotzig. Die anderen ignorierst du konsequent. Schließlich spielst du korrekt. Nach deinen Regeln jedenfalls.

Dieses Mal habe ich mich in die Person mit dem orangen T-Shirt hineinversetzt. Denn die Situation ist real: Als ich Universe of Culture zum ersten Mal bei der Agile Game Night Bodensee gespielt habe, musste ich als Beobachter in dem Moment lachen, als alle ihm eine Botschaft mitteilen wollten und er seine Figur immer wieder so setzte, wie er es für richtig hielt.

Und genau das passiert bei diesem Spiel sehr häufig und hat sehr viele gute Aha-Momente. Deshalb empfehle ich gerne Universe of Culture weiter. Ich komme aber gerne mit dem Spiel bei dir vorbei und moderiere es
.


Wer mag keine Puzzles?

Ich spüre, wie sich eine wohltuende Wärme im ganzen Körper ausbreitet. Das Gefühl kenne ich, ich hatte damals allerdings immer nur gebrauchte Puzzles geschenkt bekommen. Mehr konnten wir uns nicht leisten. Claudia muss ein glückliches Kind gewesen sein. So viele unterschiedliche Steine, die sie heute aus ihrer Kindheit mitgebracht hat.

Ich wühle darin herum. Baue. Es ist wie ein 3D-Puzzle. Das gefällt mir gut, auch wenn ich nicht dabei reden darf. Es fordert und entspannt mich gleichzeitig. Kein Stress.

Überraschend lerne ich heute etwas über unterschiedliche Arbeitsweisen. Sehr Nice. Ich bin JETZT glücklich. Was wartet noch darauf, zusammengesetzt zu werden?

Drabble: Wer mag keine Puzzles?

Das Drabble eine fast fiktive Geschichte. Der einzige Fakt ist, dass ich tatsächlich Unmengen Legos aus meiner Kindheit besitze, das alleine aber keine glückliche Kindheit ausmacht. Die Cynefin Simulation ist jedoch eines meiner Lieblingsspiele, wenn ein Team sich neu finden soll.


Zu spät ins Spiel

Mein Start ist geglückt. Ich schaue kurz zu grün, sehe aber keine andere Kugel mehr. Die letzten 20 Minuten lagen wir leider teilnahmslos daneben ohne Beachtung.

Nun ist es meine Aufgabe den Schwung vom Start keinesfalls zu verlieren. Ich habe keine Zeit darüber nachzudenken, wie und ob ich das überhaupt beeinflussen kann. Denn jetzt kommt eine scharfe Linkskurve gleich gefolgt von einer Rechtskurve. Und da passiert es: Mich hat es rausgehauen.

Schade, dass ich als Kugel nicht reden kann. Ansonsten hätte ich den Tipp geben können, mich schon viel früher ins Spiel zu bringen. Hat es wenigstens grün geschafft?

Diese Mal ein experimentelles Drabble, indem ein Gegenstand „redet“. Ohne Kugel geht bei GraviTrax nichts, daher wurde sie die Hauptrolle der Geschichte. Es hat Spaß gemacht aus dieser Perspektive zu schreiben.


Die Pfanne

Schnell male ich mit dem Stift die ersten Bilder. Meine Gedanken sind jedoch schon beim nächsten Schritt: Wie bereite ich eine Toastscheibe zu? Jeden Schritt auf ein eigenes Blatt. Nur Bilder, keine Worte.

Die Zeit rennt unbarmherzig, uns bleiben nur Sekunden. In mir arbeitet es. Wie viel Detail brauchen die Zeichnungen? Ich fühle mich etwas überfordert. Also nur noch Pfeile für die Reihenfolge. Das reicht. Fertig. Die Zeit auch.

Ich schaue mich überrascht um. Kein Ablauf gleicht dem anderen. Jede Perspektive ist anders. Und doch gibt es Gemeinsamkeiten und weltweite Unterschiede. War dir bewusst, dass die Pfanne ein Allrounder ist?

Eine Scheibe Brot zu toasten scheint nicht besonders schwer zu sein – bis man gebeten wird, den Vorgang Schritt für Schritt aufzuzeichnen. Tom Wujec fragt die Menschen gerne, wie sie Toast machen, da dies unverhoffte Hinweise darauf gibt, wie man die kompliziertesten Probleme lösen kann. Die Zeichenübung geht schnell, ist flexibel einsetzbar und hat richtig schöne Aha-Momente am Ende. Den Toast in einer Pfanne zu rösten, wenn kein Toaster vorhanden ist, habe ich erst durch diese Zeichenübung angefangen.


Unerwartet

Verwirrt schaue ich auf die detailreichen Bilder in meiner Hand. Wie daraus eine Bildergeschichte entstehen soll, ist mir total schleierhaft. Den anderen scheint es ähnlich zu gehen.

Bis auf Julie. Wo ist ihre Schüchternheit geblieben? So kenne ich sie gar nicht. Wie eine Dirigentin orchestriert sie uns und stellt die richtigen Fragen. Sie hat es geschafft, dass wir nicht wie Hühner aufgeschreckt rumlaufen.

Plötzlich steht sie bei mir und reißt mich aus meinen Gedanken. Ich soll beschreiben, was ich auf meinen Bildern sehe. Klare Anweisungen folgen, und ich weiß sofort, wo meine Bilder hingehören. Julie ist heute eine unerwartete Überraschung.

Diese Beobachtung habe ich bereits im Buch aus der Außenperspektive geteilt. Julie (Name geändert) hatte in diesem Spiel tatsächlich für eine große Überraschung gesorgt. Dieses Mal habe ich mich für das Drabble an eine bestimmte Erzählstruktur herangewagt: die japanische Struktur namens Kishōtenketsu, die ohne Konflikt auskommt und sich besonders für Alltagszenen eignet.


Regenbogen Joker

Die Aufgabe ist nicht schwer. Die Beschreibung der Figur bekomme ich mit Gesten gut in der Zeit hin. Nur das mit der Farbe …


Mein Gegenüber schaut mich erwartungsvoll an. Ich schließe kurz die Augen und beginne zu lächeln. Wer sagt eigentlich, dass ich nicht auf eine Farbe auf meinem Pulli zeigen darf? Das ist mein perfekter Joker. Ich grinse und deute stolz auf das Regenbogenmotiv auf meiner Brust. Die passende Farbe.

Mein Gegenüber ist erstaunt, lacht laut auf und kann sich kaum wieder einkriegen. Nur dem Dritten in unserer Runde, der nicht sehen darf, bleibt das Lachen wortwörtlich stecken

Für dieses Drabble habe ich eine Beobachtung von Sven aufgegriffen, der seine Erfahrung mit diesem Spiel in meinem Buch (und auf diesem Foto) geteilt hat. In dem Setting trug jemand einen Regenbogenpulli und nutzte diesen genau als Joker. Der Rest der Geschichte ist fiktiv.


Wenn es wackelt

Wenn es wackelt

Erwartungsvoll standen wir im Kreis, die Schnüre gespannt wie unsere Nerven. In der Mitte warteten Holzklötze und der kalte Metallhaken darauf, von uns zu einem Turm gestapelt zu werden.

Mir trat der Schweiß auf die Stirn, und meine Augen huschten nervös zur Uhr. „Schneller! Wir haben nur noch vier Minuten!“ Doch dann fiel der Turm plötzlich in sich zusammen. Lautes Aufstöhnen war zu hören. Also Neustart.

Die Zeit rannte erbarmungslos, doch die Anspannung war genau das, was wir brauchten. Sie hielt uns zusammen und sortierte unsere Bewegungen neu. Nicht wir steuerten den Turm, sondern der Turm formte uns als Team.


Ich liebe den Fröbelturm, da es innerhalb von 15 Minuten wahnsinnig viel im Team bewegen kann und es zusätzlich auch einer der wenigen Spiele sind, die ohne weiteres auch Outdoor gespielt werden kann.
Wusstest du, dass es einen „echten“ Fröbelturm gibt? Der Fröbelturm ist ein 29,75 m hoher Aussichtsturm nahe der Bergstadt Oberweißbach im Thüringer Schiefergebirge. Eigentlich wollte ich das in das Drabble einbauen, hatte aber keinen Twist gefunden.


Richtig herum

Mein Rücken ist warm. Im Augenwinkel sehe ich, wie die Fahrgäste sich zuzwinkern, einer sogar schmunzelt. Seufzend schüttle ich den Kopf. Ich finde die Angabe, die mir die Taxizentrale nennt, einfach nicht. Mir läuft langsam die Zeit davon.

Genervt frage ich nochmal nach. Der Druck auf meinem Rücken verstärkt sich, jetzt wird es mir auch im Gesicht warm. Gestresst fällt mir die Karte auf den Boden. Sofort hebe ich sie auf und merke: Wenn ich sie drehe, passt es endlich.

Die Fahrgäste strahlen, als wir das Spielziel erreichen. Und ich weiß nun, ich verlasse mich lieber auf mein digitales Navi.

Der Titel des Drabbles hätte auch Rücken an Rücken heißen können. Die Taxizentrale ist einer der Spiele, die einen geheimen Aha-Moment hat. So verrate ich im Drabble auch nicht alles. Es ist ein Spiel, dass man gespielt haben muss – oder die Beobachtungen in meinem Buch „Spielerische Lernreisen: Gamechanger für die Teamentwicklung“ lesen.


Die Brüllenmedaille

Gespannt drücke ich Play und beame mich zu den anderen ins Weltall. Das Schiff fliegt nur, wenn wir zusammenarbeiten – so schwer kann es also nicht sein.

„Doppelketten auf drei!“ Die Anweisung führe ich aus.

„Drehpunktdrehmaschine aktivieren!“, rufe ich. Keine Reaktion. Also nochmal. Der Balken läuft unbarmherzig herunter. „Leitungsleinwand an“. Was das auch sein soll, ich aktiviere es. Und dann haben wir Sektor eins passiert. „Kilofaser an! Hochpassmut auf eins!“ Plötzlich wird es hektisch. Alle schütteln, Asteroid ausweichen, fast fliegt mir das Handy aus der Hand. Unser Raumschiff hat es nicht geschafft. Am Ende bekomme ich eine Auszeichnung: die Brüllenmedaille.


Hand hoch, wer hat Spaceteam schon einmal gespielt? Wer diese Frage mit „Ja“ beantworten kann, weiß, dass bei diesem Spiel die Suchtgefahr hoch ist. Man will unbedingt wissen, wie viele Sektoren man schaffen kann. Und das Schöne ist, dass durch die Fantasiesprache jeder eine sprachliche Hürde hat und es so auch in einem interkulturellen Team gespielt werden kann.
Ich hoffe, die App wird niemals vom Markt genommen. Ich kann sie uneingeschränkt für Teams empfehlen, die möglichst schnell alle Teamstufen durchlaufen wollen und den Umgang mit Stress in einer gefahrlosen Umgebung lernen möchten.


25 Minuten in Atlantis

Ich stehe mitten in Atlantis. Vor mir erhebt sich der Sin, ein massiver, rechteckiger Obelisk zu Ehren der Göttin Onra. Arbeiter stehen um den Sin herum und jubeln. Doch ein Rätsel bleibt: An welchem Tag wurde er fertiggestellt? Die Gelehrten diskutieren laut. Plötzlich beginnt der Sin sich langsam aufzulösen. Ich blinzle.

Atlantis ist verschwunden. Stattdessen sitze ich an einem Tisch mit fünf anderen, mit einer Karte in der Hand, eine Person schreibt hektisch mit.

„Noch zwei Minuten!“. Das war kein Traum. Ich bin mitten im Sin-Obelisk-Teamspiel und wir wissen noch nicht, wie die Gelehrten auch, wann der Sin erbaut wurde.


Atlantis bleibt ein Mythos – und genau deshalb weiß niemand, ob es jemals einen „Sin Obelisk“ gegeben hat. Gerade diese fiktive Grundlage macht das Spiel so wertvoll: Es schafft einen neutralen Raum, um den Umgang mit unvollständigen und verstreuten Informationen zu reflektieren. Meine klare Empfehlung: Unbedingt ausprobieren. Es lohnt sich – fachlich wie persönlich.


Wasser

Die Sonne brennt über der Sonora-Wüste. Das Flugzeugwrack raucht noch, der Pilot und der Co-Pilot sind tot. Der letzte Funkspruch: Sie sind siebzig Meilen vom nächsten Bergwerk entfernt. Vierzig Grad im Schatten. Niemand ist verletzt.

Vor uns liegen fünfzehn Gegenstände, die uns helfen könnten. Jemand hebt die Streichhölzer hoch.

„Feuer für Signale?“ „Oder nachts Wärme?“ „Nein, Wasser ist wichtiger!“ Stille.

„Wir müssen schnell entscheiden, sonst werden wir nicht überleben!“ Die Stimmen werden hektischer. Schweißperlen auf der Stirn lenken mich ab. Mir ist heiß.

Bin ich froh, dass es nur eine Simulation ist. Denn wir hatten uns für das Wasser entschieden.

Das Wüstenspiel ist eine spannende Alternative zum bekannten NASA-Spiel – und aktuell mein meistgeklickter Blogbeitrag.

Es zeigt eindrucksvoll, wie entscheidend es ist, dass Entscheidungen nicht allein entlang von Hierarchien getroffen werden, sondern auf Basis von Wissen und Kompetenz. Gleichzeitig wird deutlich, welchen Mehrwert Schwarmintelligenz gerade bei komplexen Fragestellungen bieten kann. Für mich ein zentrales Learning – besonders in einer Zeit, in der Zusammenarbeit und kluge Entscheidungen wichtiger sind denn je.


Auf den Tisch

Im Raum ist es still. Sieben Menschen, sieben Tassen, sieben Meinungen. „Wollt ihr das nicht entscheiden?“, fragt der Teamleiter unsicher. Keiner reagiert. Blicke wandern über den Tisch, bleiben kurz hängen. Dann schaut jeder auf einen nicht vorhandenen Fleck vor sich.

Plötzlich liegen Karten auf dem Tisch: Delegation Poker.

Sieben Stufen. Von „Ich entscheide“ bis „Ihr entscheidet vollständig“. Das Team legt Karten. Erst vorsichtig, dann entschlossener. „Vier?“ „Ich dachte fünf.“

Plötzlich reden wir wirklich. Über Vertrauen. Kontrolle. Verantwortung. Erwartungen. Als die letzte Karte liegt, wirkt der Raum leichter. Nicht weil wir autonom sind. Sondern weil endlich klar ist, wer entscheiden darf.

Bei vielen Teams startet Delegation Poker zunächst als Experiment. Doch die Erfahrung zeigt: Kaum ein anderes Format schafft es, in so kurzer Zeit – und dabei spielerisch und niedrigschwellig – eine derart hohe Informationsdichte und Transparenz im Team zu erzeugen.

Was als Experiment beginnt, entwickelt sich daher oft schnell zu einem festen Bestandteil der Zusammenarbeit zwischen Team und Führungskraft.


Die echten Siedler

Der Tisch ist voller Sechsecke. Hütten. Gesichter.

„Ich nehme Holz“, sagte ich noch am Wochenende beim Spielabend. Damals bauten wir Straßen und Siedlungen.

Heute schiebt jemand eine Kachel näher zur Mitte.

Doch die Kacheln zeigen keine Landschaften. Auf ihnen stehen Namen. Marketing. Entwicklung. Support.

Die Hütten tragen Gesichter. Jede steht für eine Person.

Wir verschieben Felder, diskutieren Nachbarschaften, entdecken plötzlich Engstellen zwischen zwei Teams.

„Wenn Support hier bleibt, blockiert das Entwicklung“, sagt jemand. Langsam begreife ich. Wir spielen kein Catan. Wir spielen unsere Organisation. Und diesmal geht es nicht um Holz oder Erz. Sondern darum, wie Menschen wirklich zusammenarbeiten können.

Meddlers von Management 3.0 ermöglicht in kürzester Zeit eine wirkungsvolle Visualisierung sowohl formaler als auch informeller Systeme – und das wie kaum ein anderes Tool.

Besonders die vielseitigen Einsatzmöglichkeiten machen Meddlers für mich zu einem echten Must-have im Werkzeugkoffer jedes Organisations- und Teamentwicklers.


10000 Schritte

Wie viele rote Steine?“ „Zwei oder drei?“ „Quer oder längs?“

Ich laufe wieder den Flur entlang. Nebenan liegt die Produktbeschreibung. Ich darf sie ansehen, aber nicht mitnehmen. Also merke ich mir Formen, Farben, Reihenfolgen.

Zurück im Raum warten sie schon. „Hinten ein langer Stein“, sage ich. „Dann zwei kleine.“ Das Team baut. Stoppt. Baut um. „Und jetzt?“

Wieder laufe ich. Ich habe bedauerlicherweise meinen Schrittzähler vergessen. Als ich mit der neuen Information zurückkomme, sehe ich ihre fragenden Gesichter. Da trifft es mich plötzlich: Sie brauchen nicht zuerst eine Schritt-für-Schritt Anleitung. Sie brauchen zuerst die Vision. Ich fange von vorne an.


Die Product Owner Challenge gehört zu den Spielen, die ich immer wieder gerne auf den Tisch bringe – und das aus gutem Grund.
So oft sogar, dass ich bei der letzten Agile Game Night Bodensee neues Material mitgebracht habe, weil das „Auto“-Szenario einigen bereits bekannt war. Dieses Mal ging es also ins All . Und der Effekt war derselbe: Ein intensiver Walk & Talk, bei dem lebhafte Diskussionen entstanden, Perspektiven geschärft wurden und das gemeinsame Verständnis gewachsen ist.

Für mich jedes Mal wieder ein starkes Beispiel dafür, wie wirkungsvoll gute Agile Games sein können.


Der kürzeste Weg

Der Tisch ist voller Zettel. „Aufstehen.“ „Duschen.“ „Kaffee.“ Wir legen alles auf eine Linie. Links beginnt der Morgen, rechts die Arbeit. Einige Karten verschwinden – doppelt. Andere rutschen zusammen. „Frühstück gehört hierhin.“ ”Zähneputzen vorher.“

Über den Reihen entstehen Überschriften: Wach werden. Hygiene, Essen etc. Unser Morgen sieht plötzlich erstaunlich strukturiert aus. Überraschungsmoment: „Ihr habt jetzt nur drei Minuten.“ Stille. Karten wandern nach oben. Viele bleiben liegen.

Duschen? Später. Frühstück? Optional. Am Ende bleiben nur drei Karten. Aufstehen. Anziehen. Los. Ich lächle. So fühlt sich gemeinsame Priorisierung an. Man baut nicht alles. Man baut zuerst, was einen wirklich ans Ziel bringt.


Die Morgenroutine eignet sich perfekt, um zu zeigen, wie wichtig der Fokus auf das Wesentliche ist. Besonders spannend finde ich den realitätsnahen Ansatz: Jeder kann sofort mitmachen – denn Zeitdruck am Morgen kennt wohl jeder.

Gleichzeitig ist es ein Spiel, bei dem man die zugrunde liegende Methode zuerst erlebt und anschließend versteht. In diesem Fall: MVP und User Story Mapping.


Es ist meine Einladung an dich, Lernen neu zu denken:

Spielen. Reflektieren. Wachsen

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