Spielebuch Abenteuer

Spielbücher (englisch gamebook, auch bekannt als Abenteuer-Spielbuch oder interaktiver Roman) sind keine herkömmlichen Bücher, die du einfach von vorne bis hinten liest. In interaktiven Büchern wirst du zur Hauptfigur der Geschichte und kannst durch deine Entscheidungen den Verlauf und das Ende aktiv mitbestimmen.

Ursprung von Spielbücher

Diese Art interaktiver Bücher war besonders in den 1980er-Jahren populär, da Computerspiele zu dieser Zeit noch nicht weit verbreitet waren. Viele Spielbücher sind eine Variation der Rollenspiele, die in den 1970er-Jahren entstanden sind. Mit dem Ziel, Rollenspiele auch alleine ohne Mitspieler erleben zu können, entstanden sogenannte Solo-Abenteuer, aus denen später die Spielbücher hervorgingen.

Zu den ersten und wohl erfolgreichsten Serien gehörten die Fighting Fantasy-Bücher von Ian Livingstone und Steve Jackson. Die Autoren kombinierten darin Entscheidungen mit Rollenspielelementen wie Charakterwerten, Proben, Kämpfen und einem Abenteuerspielblatt für Inventar. Ihr erstes Spielbuch, Der Hexenmeister vom Flammenden Berg, war mit 59 Bänden in verschiedenen Settings ebenfalls sehr erfolgreich. Auf diese Welle folgte eine scheinbar unendliche Zahl weiterer Abenteuerspielbücher, die in Deutschland vor allem bis in die 1990er-Jahre hinein produziert wurden.

Aufbau und Eigenschaften von Spielbüchern

Typisch für Spielbücher ist, dass du als Leser direkt angesprochen wirst und die Geschichte in der Gegenwartsform geschrieben ist – so bist du mittendrin, statt nur dabei. Der Aufbau der Bücher ist meist ähnlich:

Auf den ersten Seiten eines Spielbuchs wird erklärt, ob und welche Regeln es gibt. Viele Fantasy-Spielbücher enthalten zum Beispiel ein Kampfsystem, bei anderen triffst du allein Entscheidungen oder sammelst gezielt Gegenstände.

Das Abenteuer beginnt bei Abschnitt 1. Der Text des Abenteuers ist in einzelne, nummerierte Abschnitte gegliedert. Am Ende jedes Abschnitts musst du eine Wahl zwischen mindestens zwei Möglichkeiten treffen, die dich zu einem anderen Spielabschnitt führen. So kannst du durch kritisches Denken und Abwägen Einfluss auf die Geschichte nehmen und gelangst zu unterschiedlichen Handlungszweigen und Enden. Die Möglichkeiten hängen vom Ziel des Buches ab und können zum Beispiel beeinflussen, wie du handelst, was du in einem Dialog antwortest oder wohin du als Nächstes gehst.

Spielbücher werden also nicht seitenweise gelesen, sondern du springst von Abschnitt zu Abschnitt. Jede Entscheidung hat Auswirkungen – je nach Ziel des Buches können richtige oder falsche Entscheidungen zum Sieg oder zur Niederlage führen. Dadurch wird jede Geschichte sehr individuell und kann mehrfach gelesen werden..

Es ist dadurch ein interaktives Erlebnis, denn du als Leser entscheidest, wie es weitergeht. Die Spielbücher haben außerdem einen hohen Wiederspielwert, da es meist mehrere Wege und alternative Enden gibt. Je nach Ziel des Buches kann der Spannungsbogen sehr hoch sein. Durch Kämpfe, Proben und Würfelglück hängt der Verlauf in manchen Spielbüchern jedoch auch stark vom Zufall ab.

Arten

Es gibt mehrere klar unterscheidbare Arten von Spielbüchern, von einfachen Kinderbüchern bis hin zu komplexen Solo-Rollenspielen mit Regeln und Kämpfen oder auch spielbuchartigen Romanen für Erwachsene.

Klassische Entscheidungs-Spielbücher

Dies ist die reinste Form im Stil des ursprünglichen Choose-Your-Own-Adventure (oft abgekürzt CYOA), einer der bekanntesten Reihen dieses Genres.

Bei dieser Struktur gibt es nur kurze Abschnitte, und am Ende stehen meist 1–3 Wahlmöglichkeiten. Ein typisches Beispiel wäre: „Willst du fliehen, lies bei 25 weiter, greifst du an, lies bei 68 weiter.“ Bei dieser Art von Spielbuch gibt es in der Regel keine oder nur sehr wenige Regeln, keinen Charakterbogen und keine Würfel. Der Fokus liegt vollständig auf der Geschichte und den Entscheidungen der Lesenden.

Ein bekanntester Vertreter dieser Spielbuchform ist die „Choose Your Own Adventure“-Reihe von Edward Packard. Der erster Band erschien 1976. Der Begriff Choose Your Own Adventure hat durch seinen Erfolg das Genre stark geprägt und wurde zu einem Synonym für solche Entscheidungs-Spielbücher. Begriff ist jedoch markenrechtlich geschützt. In Deutschland ist die Serie 1000 Gefahren-Reihe eine berühmte Übersetzungsreihe, die vielfach als Einstieg in dieses Genre dient. Willst du mehr über Die Insel der 1000 Gefahren lesen, dann gehe zu 10, ansonsten lese weiter.

Abenteuer-Spielbücher mit Rollenspielelementen

Bei dieser Art von Spielbüchern wird das klassische Spielbuch-Format mit Elementen aus Pen-&-Paper-Rollenspielen kombiniert. Auch hier gibt es verzweigte Abschnitte, zusätzlich aber Charakterwerte, Ausrüstung, Lebenspunkte und häufig Zufallskämpfe, bei denen Würfel oder andere Zufallselemente zum Einsatz kommen. Die Regeln sind umfangreicher, denn du führst als Held deiner Abenteuerreise beispielsweise einen Charakterbogen, notierst Gegenstände, verlierst Lebenspunkte, würfelst in Kämpfen und vergleichst Werte mit Tabellen oder Anweisungen im Text.

In diesem Bereich sind zahlreiche Bücher zu finden, meist als Serien. Sehr bekannt ist die Reihe Der Einsame Wolf von Joe Dever, ein umfangreiches Fantasy-Solo-Abenteuer mit Kampfsystem und Fortschrittsmechaniken über viele Bände hinweg. Die Besonderheit dabei ist, dass das Kampfsystem Tabellen statt Würfel nutzt. Ein klassisches klassisches Fantasy-Abenteuer-Spielbuch mit Magiesystem ist die Sorcery! Reihe, in der ebenfalls entscheidungsbasierte Erzählung mit Rollenspielmechaniken verknüpft wird (wie z. B. Inventar, Magie und Kämpfe). Außerdem gibt es Soloabenteuer, die auf bekannten Fantasy-Welten beruhen, wie etwa zahlreiche Solo-Abenteuer zum Rollenspiel Das Schwarze Auge, die ebenfalls spielbuchähnliche Strukturen besitzen.

Zusätzlich gibt es auch bekannte Geschichten, die in ein Fantasy-Spielbuch-Format umgeschrieben wurden. Ein Beispiel dafür ist Alice im Düsterland – eine gruselige Variante von Alice im Wunderland, bei der du selbst durch Abschnitte steuerst, was als Nächstes geschieht. Willst du mehr darüber erfahren, gehe zu Abschnitt 15 oder lese weiter.

Escape-, Rätsel- und Hybrid-Spielbücher

Diese Bücher mischen die klassische CYOA-Struktur mit Rätseln, Escape-Room-Elementen oder sogar Brettspiel-Mechaniken. Bei Escape- bzw. Rätsel-Spielbüchern musst du Codes lösen, Hinweise kombinieren und oft Nummern- oder Symbolsysteme nutzen, um neue Abschnitte freizuschalten. Dadurch entsteht ein spielerisches Erlebnis, das über reine Entscheidungspfade hinausgeht. Manche Brettspiele, etwa die Adventure Games, übernehmen diese spielbuchartigen Mechaniken und laufen in der Kategorie kooperative Spiele.

Ein klassischer Vertreter eines Escape-Books, das Story und Rätsel verbindet, ist Panik im Hyperspace. In solchen Büchern findest du in der Regel sehr anspruchsvolle Rätsel, die über einfache Entscheidungen hinausgehen.

Spielbuchartige Romane

Es gibt auch Spiele, die als reine interaktive Roman-Abenteuer funktionieren und eine Vielzahl an Entscheidungsmöglichkeiten bieten, ähnlich klassischen CYOA-Titeln. Gerade im Bereich spielbuchartiger Romane erscheinen immer neue Titel, die auf dem CYOA-Prinzip basieren, aber ernsthafte Themen adressieren.

Ein Beispiel für einen solchen interaktiven Roman ist Szenario von Florence Gaub – ein interaktives Buch, bei dem du verschiedene außenpolitische Entscheidungspfade verfolgst und so unterschiedliche Zukunftsszenarien erforschst. So lädt Szenario dazu ein, sich bewusst mit möglichen Zukünften auseinanderzusetzen und aktiv Entscheidungen zu treffen, statt nur passiver Leser zu sein. Wenn du mehr über dieses spannende Gedankenexperiment wissen willst gehe zu 22 oder lies weiter.

Ein weiteres Beispiel für kreative Spielbuch-Formate ist Metal Heroes – and the Fate of Rock, in dem du deine eigene Metal-Band aufbaust. Dieses Spielbuch verbindet Humor, rockige Klischees, Fettnäpfchen und Begegnungen mit fiktiven Berühmtheiten – inklusive einer beiliegenden CD mit Metal-Songs.

Interaktive Spielbuch-Erlebnisse im öffentlichen Raum

Auch außerhalb klassischer Buchregale sind interaktive Spielbuch-Erfahrungen möglich. So kannst du im Zeppelin Museum in Friedrichshafen deinen eigenen Avatar erstellen (Create Your Own Player) und in einem Soloabenteuer in einer Steampunk-Welt des Jahres 2060 mit einer bestimmten Rolle (Choose your Own Player) steuern, wie du mit einem Luftschiff Schäden auf der schwer bewohnbaren Erdoberfläche reparierst und Entscheidungen triffst.

2018 konnte man in verschiedenen Städten in Kleingruppen an einer alternativen Stadtführung mit Spielbuch-Elementen teilnehmen. Wir haben damals in Ulm mitgemacht und dabei jede Menge Spaß gehabt – und tatsächlich Ulm von einer ganz anderen Seite kennengelernt.


Mein Spielbuch Projekt 2026

Der Hype um Spielbücher ist vorbei – und doch gibt es weiterhin begeisterte Anhänger sowie immer neue Umsetzungen. Wer allerdings kein Pen-&-Paper- oder Fantasy-Fan ist, findet oft nur schwer einen Zugang zu klassischen Spielbüchern. So ging es mir zumindest. Aus pädagogischer Sicht halte ich insbesondere für Kinder und Jugendliche Kämpfe, die stark auf Zufall basieren, zudem für didaktisch wenig sinnvoll. Umso spannender sind die neueren Ansätze, vor allem im Bereich spielbuchartiger Romane, die andere Schwerpunkte setzen und damit eine willkommene Abwechslung bieten.

Im Bereich der Persönlichkeitsentwicklung gibt es bislang nur sehr wenige Spielbücher im Sinne interaktiver Bücher, die gezielt darauf ausgerichtet sind, die eigene Entwicklung zu fördern. Wenn überhaupt, finden sich solche Konzepte meist im englischsprachigen Raum oder in Form klassischer Ratgeber – allerdings ohne echte Entscheidungspfade. Dabei liegt für mich gerade in der Entscheidungsfindung das größte Potenzial, um Themen der Persönlichkeitsentwicklung wie Werte, Stärken oder Haltung erlebbar zu machen. In meinem selbst entwickeltenVIA Stärken-Spiel setze ich dieses Prinzip bereits um, indem jede Situation eine klare Ja- oder-Nein-Entscheidung in Bezug auf ein bestimmtes Verhalten erfordert.

Daher möchte ich künftig Spielbücher in Kombination mit Journaling für ausgewählte Themen anbieten: Zuerst wird durch einen interaktiven Entscheidungsprozess gedacht und gehandelt, anschließend reflektierst du im Journal deine Entscheidungen und deren Bedeutung für dich selbst. Dieses Konzept kann ich mir nicht nur für Einzelpersonen, sondern auch sehr gut für Teams vorstellen.

Spricht dich diese Idee an?


10 – Die Insel der 1000 Gefahren

„Du denkst, das hier sei ein ganz normales Buch? Falsch! Denn du allein hast in der Hand, wie das Abenteuer ausgeht. Aber nimm dich in Acht: Wenn du dich falsch entscheidest, begibst du dich in große Gefahr!“

So lautet die Beschreibung des Verlags. Die 1000 Gefahren-Reihe umfasst inzwischen über 80 Bücher und richtet sich an Kinder ab 10 Jahren.

Die Insel der 1000 Gefahren ist der erste Band der Reihe und eignet sich besonders gut als Einstieg in das klassische Choose-Your-Own-Adventure-Prinzip – vor allem für Kinder.

Das Abenteuer dauert nicht sehr lange, da das Buch vergleichsweise dünn ist. Dennoch bietet es mehrere unterschiedliche Wege und Enden, sodass sich der Wiederspielwert deutlich erhöht und junge Lesern spielerisch an das interaktive Erzählen herangeführt werden.

15 – Alice im Düsterland

Das war mein erstes Fantasy-Spielbuch. Wir haben es eher zufällig auf der Spiel Essen 2024 entdeckt.

Alice im Düsterland ist ein interaktives Spielbuch von Jonathan Green, das auf dem klassischen Alice im Wunderland von Lewis Carroll basiert. Das bekannte Wunderland wird hier jedoch in eine düstere, alptraumhafte Welt verwandelt. Vertraute Motive aus dem Original werden mit neuen, oft beklemmenden Wendungen und Herausforderungen kombiniert.

In dieser Geschichte kehrt Alice Jahre nach ihren ersten Abenteuern zurück, nachdem sie ihre Erinnerungen verloren hat. Das erneut auftauchende weiße Kaninchen ist nun verdreht und von finsteren Mächten beeinflusst, und auch das Wunderland selbst wirkt verzerrt, feindlich und gefährlich.

Als Leser schlüpfst du direkt in Alices Rolle: Du durchquerst das dunkle Wunderland, triffst bekannte Figuren wie den verrückten Hutmacher, die Grinsekatze, die Herzkönigin oder das veränderte weiße Kaninchen – viele von ihnen treten als furchterregende Gegner auf. Dabei musst du Entscheidungen treffen, Rätsel lösen und gelegentlich Würfelproben ablegen, um im Abenteuer voranzukommen.

Der Spielverlauf ist dadurch stellenweise stark vom Zufall abhängig. Mein Mann und ich mussten das Spielbuch mehrfach spielen.

22 – Scenario

Szenario von Florence Gaub. In diesem Buch schlüpfst du in die Rolle eines Beraters, der in der zweiten Reihe der Weltpolitik agiert. Du verfügst über keine Exekutivgewalt, keine Truppen und keine Flotten aus Satelliten. Was dir bleibt, sind Muster und Daten, Erfahrung und Intuition – sowie ein feines Gespür für Dynamiken.

Du erkennst Zusammenhänge, bevor sie Namen tragen. Du stellst Fragen, die sich noch niemand zu stellen gewagt hat, zweifelst an scheinbaren Gewissheiten und übersetzt die Komplexität der Welt für Politik und Öffentlichkeit. Dein Werkzeug ist das Szenario. Dein Hebel ist eine leise, aber mächtige Frage:
Was wäre, wenn?

Die Handlung spielt im Jahr 2030 und ist dabei nicht rein fiktiv. Bestehende geopolitische Trends wurden ausgewertet und mit entsprechenden Quellen belegt. In diesem Zukunftsroman sind viele der heutigen Politiker weiterhin im Amt, und die weltweiten Konfliktherde haben keineswegs abgenommen. Was sich leider ebenfalls kaum verändert hat: Europa ist noch immer nicht erwachsen. Westeuropa steht weiterhin vor der Entscheidung, ob es unter dem Schutz der USA bleiben oder Russland und China als gleichberechtigten Akteuren auf Augenhöhe begegnen will.

Mein Mann und ich sind innerhalb weniger Stunden vollständig in dieses Buch eingetaucht, haben Entscheidungen abgewogen, Szenarien durchgespielt und wurden schließlich mit dem Finale belohnt. Szenario ist ein ausgesprochen spannendes und zugleich beunruhigendes Gedankenexperiment, das zum Nachdenken über politische Verantwortung, Entscheidungsfindung und mögliche Zukünfte anregt.

Weiterführende Informationen

https://www.aspekteins.com/cyoa-to-vr-storyliving-interaktives-geschichtenerzahlen-und-vr

https://mantikoreverlag.de/buecher/spielbuecher/

https://pfeffermind.de/gamebooks/

https://brettundpad.de/glossar/choose-your-own-adventure/

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